第8回UE4ぷちコンの感想 – 企画編 –

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今年の8月から9月にかけて開催された、ヒストリア社主催の「第8回UE4ぷちコン」に参加し、ノミネートすることができました。せっかくなので今回のゲームのノウハウを書き残しておきます。

今回は企画関連についてです。

作品紹介

今回制作したゲームは「リアル1分間スピーチ」というゲームです。制作期間は1ヶ月で、制作人数は2人です。

ギャラリーからゲームをダウンロードして遊ぶことができますので、よろしければ一度遊んでみてから、以降の記事をご覧ください!

https://soramame-games.com/gallery

経緯

これまで前職でゲーム開発をしたことはあったものの、UE4を使ったゲーム開発や、そもそも趣味でゲーム開発をしたことがありませんでした。

そんな中、アンリアルフェスWestに参加した際に第7回UE4ぷちコンの展示を見て、小規模なゲームを一本作ればUE4の機能を広く触れられると思い、今回参加しました。

目標

  • UE4でゲームを一本作るための流れを学ぶ
  • やるからにはグランプリを目指す!

1分間スピーチのゲームに決まるまで

「60秒じゃなくてもいい」という題材にはしないようにしました。そのために、世の中の「60秒」でやることを調べて、思い付いたものがゲームとして成立しそうかどうか頭の中で何度もイメージしました。この期間を1週間くらい設けて、良いものが思いつかなければ参加しないつもりでした。

具体的には以下の点で判断しました。

プレー感、手ごたえ、テンポが良いか

ここは特に気をつけました。今回はFF13のバトルシーンのテンポ(選択肢を選んで繋げていく)をイメージしました。

プレーされるシーンを想定する

ノミネート選考時には「ウケるか」「やってみたいと思うか」という点を重視し、フェス展示時には「適当に触ってもなんとなく面白い」「もう一回やりたい」「アテンド不要」という点を重視しました。が、こちらは達成できているかというとまだまだ足りなかったです…。

実装難度を考慮する

このゲームは実装難度としては低い方だと思います。というのも、プレイヤーの操作は選択肢を選ぶだけなので、ゲームシステムさえ作ればなんとかなります。実際このゲームは、選択肢と字幕のシステムがゲーム要素であり、3D空間はただの演出なので好き放題詰め込んだ作りになっています。

たまたまうまくいった点

スローモーション機能(バレットタイム)

当初は1分間のリアルタイムにこだわって、スロー機能はありませんでした。しかし完成直前の通しプレーをした際に、選択肢を選ぶ時間が全く足りなかったため、悩んだ結果実装しました。

面接の題材をヒストリア入社試験にした

当初は新人俳優オーディションという題材でスピーチの選択肢を作っていました。しかしテーマが抽象的なため、どの選択肢を選んでもいまいちピンと来ませんでした。ヒストリア社様を(勝手に)題材にしたことで、ぷちコンとしては上手くまとまりました。

この2つの要素は締め切り直前の金曜日に判明したため、最後は大変な思いをしました…。

反省点

ゲーム性が浅い

実際にプレーしていただければわかるかと思いますが、まともな選択肢を選べば基本的に印象は上昇していきます。その結果、最後に合格したかどうかだけのゲームになってしまいました。

本来はもっと印象ゲージが上下したり面接官が問いかけてきたりするような「かけひき」が生まれるゲームを目指していました。

強発言の使いどころがわかりにくい

強発言は特定のセリフの際に使用するとスコアが大きく上昇するのですが、使いどころの説明が少ないのと、使った時に正しかったのかどうかがわかりずらくなってしまいました。

ちなみに述語の時に使うと効果が大きいです。

若干狙い過ぎた

テーマをヒストリア入社試験にしたことで、少しあざとさが出てしまいました。このゲームをぷちコン以外の場で遊んだ際にすんなりプレーできず、説明が必要になってしまいます。その点では若干悔いが残りました。ですが選択肢を作っているときはかなり楽しかったです。ここ最近ヒストリアさんのホームページの会社情報を一番見たのは間違いなく私です。

 

長くなりましたので、一旦ここまでにさせていただきます。後日「実装編」もアップしますので、興味がありましたらそちらも御覧ください!

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