iOS向けプロジェクトをMacで開発する

UE4

前置き

先に下記の親記事を読んで頂くとよいかと思います。

Unreal Engine 4でモバイルゲーム開発

この記事では、MacにてBlueprintプロジェクトを作成してiOS実機で動作させるまでの手順を記載します。

なお、Macの場合はBlueprintプロジェクトもC++プロジェクトも手順はほぼ同一なのでまとめて紹介します。

動作環境

この手順は下記のバージョンで動作確認をするものとします。それ以外のバージョンでは手順が異なる場合があります。

  • Unreal Engine 4.25.0
  • iOS 13.4.1
  • Xcode 11.4.1

下準備

Apple Developer Programに登録する

iOS端末でアプリを動作させるためには、Apple Developer Programに登録して年間99米ドルを支払う必要があります。

Xcodeをインストールする

XcodeはMacでアプリ開発をする際の必須ソフトです。

もしまだインストールしていない場合は、App Storeからインストールしてください。(無料です)

MacにiOSデバイスを接続する

USBケーブルを使用してiOSデバイスをMacに接続します。

うまくいかない場合

PCにiOSデバイスを接続しても反応しない

プロビジョニング プロファイルを用意する

こちらの手順に従ってプロビジョニング プロファイルの準備をしてください。

iOSゲーム開発 – プロビジョニングを用意する

2020年5月11日

手順

プロジェクトを作成する

今回はテストプロジェクトとしてサードパーソンテンプレートを使用します。

  1. [プロジェクト選択または新規作成]にて[新規プロジェクトのカテゴリ]の[ゲーム]を選択して[次へ]をクリックする。
  2. [テンプレート選択]にて[サードパーソン]を選択して[次へ]をクリックする。
  3. [プロジェクト設定]にて以下のように設定します。
    1. ターゲットプラットフォームを[モバイル/タブレット]に設定する。
    2. [プロジェクトのパフォーマンス特性を[スケーラブルな3D/2D]に設定する。
    3. スターターコンテンツを[スターターコンテンツ無し]に設定する。
    4. プロジェクトの保存場所とプロジェクト名を指定する。(ここではiOSQuickStartします)
  4. プロジェクトが作成されました。

C++プロジェクトの場合

C++を作成したい場合は、プログラマ向けクイックスタートを参考に作成します。

Visual Studioで操作する箇所はXcodeに置き換えて対応します。「6. 応用編」は時間がかかるので「5. 最終結果」まででよいかと思います。

プロジェクト作成時には[C++]を設定し、チュートリアル通りに進めますので[スターターコンテンツ有り]に設定してください。

ターゲットプラットフォームを[モバイル/タブレット]に設定した場合、StarterContentがMobileStarterContentになりますので、ファイルパス指定時には書き換えてください。

プロジェクト設定でプロビジョニングを設定する

こちらの手順に従ってプロジェクトにプロビジョニング プロファイルを設定します。

iOSゲーム開発 – プロジェクト設定でプロビジョニングを設定する

2020年5月12日

うまくいかない場合

プロジェクト設定でプロビジョニング プロファイルがValidにならない

iOSデバイスで動作する

それではiOSデバイスで起動してみます。

UE4エディタの [起動]>[接続しているデバイス名]を選択します。

[起動]>[接続しているデバイス名]を選択する

うまくいけば、Macに接続してるiOSデバイスに開発アプリが転送され、自動的に開発アプリが起動します。

C++の場合

C++の場合も特に面倒な作業は必要なく動かすことができます。