PBRテクスチャ作成手順メモ

共通仕様

フォーマット

テクスチャサイズ

2048 x 2048

解像度

72

拡張子

TGA

24bit(アルファチャンネルがある場合は 32bit)

uassetファイル名規則

  • BaseColor Texture
    T_xxx_B
  • Normal Texture
    T_xxx_N
  • RMA Texture
    T_xxx_RMA
  • AOMap Texture
    T_xxx_AO

これらの規則はUE4にインポートした後にリネームするものであり、素材ファイルの命名規則は以下の各テクスチャごとの仕様を参照すること。

作業環境

そらまめゲームスの開発サーバにてアセットを以下のように管理する。

labyrinth
├── assets ... 解説②
│   ├── ASSET_A_FOLDER_NAME
│   │   ├── animation  ... 解説③
│   │   ├── mesh       ... 解説③
│   │   ├── photoshop  ... 解説④
│   │   ├── substance  ... 解説⑤
│   │   └── texture    ... 解説③
│   │
│   └── ASSET_B_FOLDER_NAME
│       ├── animation
│       ...
│
└── assets_original ... 解説①
    ├── ASSET_A_FOLDER_NAME
    │   ├── animation 
    │   ├── mesh
    │   └── texture
    │
    └── ASSET_B_FOLDER_NAME
        ├── animation
        │ ... 

解説① : assets_originalフォルダ

アセットを販売サイトで購入したままの状態のデータを保管するフォルダ。バックアップ用途。

解説② : assetsフォルダ

アセットをゲーム用に作成する際の作業ファイルを保管するフォルダ。

解説③ : assetsフォルダ以下のanimation, mesh, textureフォルダ

最終的にUE4で使用するファイルを配置する。よってこの中のファイルがUE4にインポートされる。
assets_originalフォルダ以下の同名のフォルダとは中身が異なるので注意。

解説④ : photoshopフォルダ

ゲームで使用するテクスチャを作成するためのpsdファイル置き場。

解説⑤ : substanceフォルダ

ゲームで使用するテクスチャを作成するためのsspファイルとRMAにマージする前のAOテクスチャを出力したtgaファイルの置き場。

テクスチャ別作成事例

BaseColor

ファイル名のSuffixは”_B”

Normal Map

ファイル名のSuffixは”_N”

RMA Map

ファイル名のSuffixは”_RMA”

  • R … Roughness
  • G … Metallic
  • B … Ambient Occlusion

Unity Asset Store素材をPhotoshopで作成する場合

RMAレイヤーを青で作成(AOマップデフォルトカラーのため)

Metallicテクスチャがある場合は別窓で開き、RGB成分をRMAレイヤーのG成分に貼り付ける。

Metallic用のテクスチャのアルファチャンネルにSmoothnessの値が入っていることがあるのでRMAレイヤーのR成分に貼り付け、Ctrl + Iで反転する。(UE4ではRoughnessのため)
また、UE4のマテリアルインスタンスにて値の幅を0.0~1.0のままではテカテカになってしまうかもしれないので0.2~1.0くらいにするのがオススメ。

AOマップがある場合はそれを使う、なければSubstanceで作成したものをRMAレイヤーのB成分に貼り付ける。

AO Map

ファイル名のSuffixは”_AO”

RMAマップはタイルなどでリピートする場合があるので、RMAマップとは別でAOマップを用意する必要がある場合はこちらを用意する。

Blenderでオブジェクトを配置して影をベイクして作成することが多い。

textureフォルダに配置する。

その他ルール

  • 素材名は小文字でいいがUE4アセットは先頭大文字のルールでリネームすること。
  • RMAマップがUE4インポート時にノーマルとして検知される可能性があるので毎回確認すること。