今から始めるUE4極め本⑮ 〜サウンド編〜
はじめに 今回は本書最後の項目であるサウンドを学びます! サウンドはゲームのロジックや見た目に比べて後回しにしてしまいがちですが、音が入ると一気にゲームとして完成度があがります。この章を進めながら、そういった驚きも体験で…
はじめに 今回は本書最後の項目であるサウンドを学びます! サウンドはゲームのロジックや見た目に比べて後回しにしてしまいがちですが、音が入ると一気にゲームとして完成度があがります。この章を進めながら、そういった驚きも体験で…
はじめに 今回はライティングを学びます! ライティングはUE4の得意とするところで、今回の章で紹介されている箇所だけでもかなり綺麗に出すことができます。 見栄えを大きく左右する要素なので、今回登場するライトの特徴を理解し…
はじめに 今回はパーティクルについて学びます。 UE4のパーティクルシステムは、これまではCascadeと呼ばれるシステムが使われていました。しかし現在は新しいシステムであるNiagaraへの移行期間です。 本書はパーテ…
はじめに いよいよ楽しいマテリアルの章にやってきました! UE4のマテリアル作成はノードベースで行えるため、直感的で理解しやすいです。また、エキスパートな方が作られたマテリアルもたくさん公開されており、それを自分で読み解…
はじめに 前回までのプログラマ寄りの内容から一転して、ここからはデザイナ寄りの内容になっていきます。 スケルタルメッシュアニメーションの理解は、今後のゲーム制作で必須となります。この分野は非常に奥深く、リアルさを追求する…
はじめに いよいよ本書のロジック実装の最後の2つ、ナビゲーションとAIに辿り着きました。2つの章によって、敵キャラクターを作成していきます。 本筋の内容を優先するため、英語 <-> 日本語 程度の些細な表記の…
はじめに 今回は物理エンジンとコリジョンについて学んでいきます!とはいっても、難しい計算はすべてゲームエンジンが担ってくれますので、私たちはとても楽に使うことができます。 コリジョンはほとんどのゲームで必須となる要素です…
はじめに 第18章と第19章はブループリントの応用編ともいえる内容で、ここまでをマスターすればひとまずミニゲーム程度のゲームであれば自分で作ることができるようになります! 「極め本」においてもここでブループリントの章は終…
はじめに 今回はブループリントを使ってステージ上の仕掛けを作っていきます。ゲームの実装部分で一番面白いところかもしれません。 ただしブループリントの機能を使いこなすためには、今回登場するカスタムイベントやイベントディスパ…
はじめに 今回はスケルタルメッシュのインポートや物理アセットについて解説します! これらはUE4のバージョンアップによる機能変更が多い箇所で、本書の出版当時からも大きく変わってしまっています。そのためできるだけ丁寧に変更…
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