Unity Asset Storeのアセットを利用する
ライセンス Unity側のオフィシャルライセンスは以下の通り。 Unity アセット・アセットストアによくある質問(FAQ) – Unity公式 Asset Portal なお、Unityを全く使用しない場合には、アセッ…
ライセンス Unity側のオフィシャルライセンスは以下の通り。 Unity アセット・アセットストアによくある質問(FAQ) – Unity公式 Asset Portal なお、Unityを全く使用しない場合には、アセッ…
はじめに 第18章と第19章はブループリントの応用編ともいえる内容で、ここまでをマスターすればひとまずミニゲーム程度のゲームであれば自分で作ることができるようになります! 「極め本」においてもここでブループリントの章は終…
UpdateGraphとは? UpdateGraphは、”Event Blueprint Update Animation”イベントを他のイベントから切り離したEventGraphです。 どのよう…
BaseLayerの全体像 BaseLayerによって、そのキャラクターの通常状態でのアニメーションを決定します。 例えばそのキャラクターが武器を持ったり傷を負ったりするとアニメーションが変化するような仕様の場合、それら…
慣性ブレンド 仕様 慣性ブレンドはUE4.24で追加された新しいブレンド方法です。(4.24ではまだベータ版です) 通常のブレンドによるアニメーション遷移は、AとBの2つのアニメーションを両方計算しながらAからBへウェイ…
Animation Blueprint Linking 仕様 Animation Blueprint LinkingもUE4.24で追加された機能です。(4.24ではまだベータ版です) UE4.22までは、アニメーション…
アニメーション カーブによるブレンド制御 仕様 ALSv4ではブレンドのウェイト値を指定する際に、多くの箇所でアニメーションカーブの変数を使用しています。 アニメーションシーケンスアセットは、もともとモーフィングやマテリ…
AnimGraphの最上位階層のノードネットワークのうち、緑色のグループであるLayer Blendingの内容について記載します。 Layer Blendingグループの全体像 Layer Blendingグループは、…
はじめに 今回はブループリントを使ってステージ上の仕掛けを作っていきます。ゲームの実装部分で一番面白いところかもしれません。 ただしブループリントの機能を使いこなすためには、今回登場するカスタムイベントやイベントディスパ…
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