アニメーション カーブによるブレンド制御
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-010.jpg)
仕様
ALSv4ではブレンドのウェイト値を指定する際に、多くの箇所でアニメーションカーブの変数を使用しています。
アニメーションシーケンスアセットは、もともとモーフィングやマテリアルパラメータのためにカーブを追加する機能があります。
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-012.jpg)
このパラメータを-1 ~ 1の範囲で設定し、各アニメーションシーケンスにブレンド用のプロパティとして持たせているようです。
実装
わかりやすい例として、キャラクターの通常状態のアニメーションに対して、銃を持っているポーズをブレンドする処理を調べてみます。
まず銃のポーズ用アニメーションシーケンスを見てみると、フレーム毎にポーズが切り替わるようなアニメーションが用意されています。
また、アニメーションカーブがたくさん追加されており、すべてのフレームにキーが打ってあります。
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-001.gif)
次に、このポーズを使用している箇所を見てみます。
通常モーションとブレンドする箇所を見てみると、体の部位ごとにブレンドしていることがわかります。
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-015.jpg)
各部位に対応したアニメーションカーブの値をウェイトとして使うことで、どの部位をブレンドするのか決めることができます。
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-014-1.jpg)
また、アニメーションシーケンスのタイム毎にポーズが違った理由としては、現在の姿勢によってどのポーズを参照するか、タイムを指定することで選択しているようです。
![](https://soramame-games.com/wp-content/uploads/2020/02/als_v4-features-013-1.jpg)
参考
![](http://soramame-games.com/wp-content/uploads/pz-linkcard/cache/3fb92fe79a7672cba0dc78001ef8581fa12a5bfb9163b7c7b3f8efa79693d640.jpeg)
![](http://soramame-games.com/wp-content/uploads/pz-linkcard/cache/3f7983674123dc90fd870dbbb37b9cfed4d2f23b0449bb69d8673e2478c7e906.jpeg)
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