UE4

VroidをUE4に持っていく自己流メモ

概要

Vroid Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。
自己流ですので、「もっとこうしたらいいよ!」というのがありましたら是非教えてください!
(一応プログラマなのでDCCツールは専門外ということで…)

要点としては、

  • Unityを使用せずBlender経由でFBXに出力する。
  • Maya(Maya LT)を経由してもブレンドシェイプ(表情)のデータを消失させない。

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【UE4】Blueprint & C++のiOS向けプロジェクトをWindowsで開発する

前置き

この記事は、先に下記の親記事を読んで頂くとよいかと思います。
【UE4】いろんなパターンのiOSアプリ開発環境を用意してみる

iOSの開発環境を用意する上で一番躓きやすい、C++プロジェクトをWindowsで開発してMacにRemote Buildをして、Windowsに接続されているiOS実機で動作確認する環境を用意していきます。

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【UE4】いろんなパターンのiOSアプリ開発環境を用意してみる

前置き

モバイルゲームを作りたいと思い立った際に、いくつかのゲームエンジンの選択肢があるわけですが、UE4に関して言えば、iOS向けの開発環境の構築が躓きやすいポイントだと思います。(実際私もここ数日で何度も心が折れかけました…)
そこで私が踏んだ地雷を整理しつつ、環境構築の手順をまとめてみたいと思います。

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第8回UE4ぷちコンの感想 – UI編その2 –

こんにちは、デザイナーのいもです( ˊ˂˃ˋ)ノ
さて、UI制作編その②です。

企画に欲しい素材の優先度を聞いて以下の順で制作を進めることにしました。「ゲーム中画面のレイアウト→ゲーム中のUI→リザルト→タイトル」

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第8回UE4ぷちコンの感想 – UI編その1 –

リアル1分間スピーチでカメラやUIを担当しましたデザイナーのいもです。
普段はゲーム会社で家庭用ゲームの演出企画をしております。
絵コンテ描いたり、カメラのアニメーションつけたり、ブループリント組んだり、そんな感じです!
どうぞよろしくお願いします♪( ´▽`)

備忘録として制作フローや気を付けた点などをデザイナー視点でまとめていこうと思います。

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第8回UE4ぷちコンの感想 – 企画編 –

今年の8月から9月にかけて開催された、ヒストリア社主催の「第8回UE4ぷちコン」に参加し、ノミネートすることができました。せっかくなので今回のゲームのノウハウを書き残しておきます。

今回は企画関連についてです。

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