Allright Rigを使ってUE4上でアニメーションを調整する 〜リグ操作編〜
前回の記事で、UE4でアニメーションを作成するキャラクターに対してリグのセットアップが完了しました。本記事では実際にアニメーションを作成する前に、Allright Rigで用意されているリグの基本的な操作方法を紹介します!
前回の記事で、UE4でアニメーションを作成するキャラクターに対してリグのセットアップが完了しました。本記事では実際にアニメーションを作成する前に、Allright Rigで用意されているリグの基本的な操作方法を紹介します!
前回の記事で、Perception Neuronでモーションキャプチャー収録したアニメーションデータをBlenderで調整してUE4に持っていく手順を紹介しました。本記事では、UE4に持ってきたアニメーションをレベルシーケンサーで再生しながらAllright Rigを用いて最終調整する方法を紹介します。
こんにちは、そらまめゲームスデザイナーのいもです。Labyrinth(仮題)を作るにあたり全体でどんな作業があるか、また各工程をどのように作っているかをデザイナー視点で記事にしていきたいと思います。
前置き 私たちそらまめゲームスが開発中のLabyrinthは3Dの謎解きゲームですが、シナリオも用意されており、ゲーム中にたくさんのカットシーン(イベントシーン)が再生されます。 UE4ではシーケンサーという機能によって…
Vroid Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。以前の記事ではVRoidStudio->Blender->Maya->UE4という流れで持っていきましたが、今回はVRoidStudio->Blender->UE4という手順で進めます。
UE4の目玉機能であるブループリント編です!ブループリントの優位性や実装方法については本書できっちり解説されていますので、この記事では全体のイメージが見えることに重きを置いて、マリオのゲームを例に補足していきます。
第8章ではいよいよ本モデルを配置してステージを組み立てていきます!
ビューポートの操作も複雑になっていくので、ゆっくり操作を確認しながら進めてみてください!
Labyrinthではゲームのシステム部分のUE4プロジェクトを公開しております!今回は番外編でポストプロセスのデバッグ機能を紹介します!
この記事ではうまくいかなかった点ばかり書きますが、UE4Festで受賞できなかったことに対する自虐ネタではありませんw 自分達の作ったゲームを当初の目的と比べてどうだったのか冷静に振り返り、本目的であるLabyrinth…
Labyrinthではゲームのシステム部分のUE4プロジェクトを公開しております!今回は基本的な肩越しカメラの実装方法を紹介します!
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