第8章ではいよいよ本モデルを配置してステージを組み立てていきます!
ビューポートの操作も複雑になっていくので、ゆっくり操作を確認しながら進めてみてください!
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[レベル]パネルでサブメニューから[Create New]を選択すると、新規レベルのタイプを選択する画面が表示されます。ここでは
アクターをレベルに配置すると、現在選択中のレベルに対して配置されます。そのため、アクタを配置する際には、今現在どのレベルを選択しているのかが重要になります。
慣れないうちは、うっかり意図しないレベルにアクタを配置して、そのレベルがロードされない場面などでバグが発生したりすることがあるので、レベルウィンドウは常に表示しておくくらいがミスが少なくて安心です。
8.2.2 アクタをレベル間で移動させる
8.3.1 ブラシをブロッキングボリュームに変換する
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8.3.2 ブロッキングボリュームの内側にメッシュを敷き詰める
これまでの復習だと思って頑張って配置してみてください!
8.3.4 フォルダ機能を使う
フォルダを追加する際に、「マップ上の何もないところをクリックして選択を解除」とありますが、最新版では何もないところをクリックしても選択は解除されない挙動になっている場合があります。キーボードの[Esc]キーを押すと選択が解除されます。
8.3.5 壁を配置する
壁を配置する際に、間違えて関係のないアクターを選択して移動やコピーをしてしまわないように注意してください。特に「RecastNavMesh-Default」は非表示にしないと選択してしまうので、床の時と同様に非表示にしておいた方が安全です。
8.3.7 坂道のメッシング
坂道の配置がこの章で一番の難所です。うまく配置できない時はスナップの単位を細かくしてみてください。それでもうまくいかなければ妥協しても良いかと思います。
坂道の高さを調整する際に、本書ではカメラタイプを[フロント]にしていますが、実際は[Right]に設定することで本書の画像と同じ視点から調整することができます。
尚、本書では割愛されていますが、坂道の上の踊り場部分の1Fの壁も作っておきます。
8.4 Zファイトを調整する
大変だったメッシュ配置もいよいよ最後の仕上げです。
ビューポートの操作をフルに活用しますので、慣れないうちは大変ですが慌てずに確認しながら進めてみてください。
第8章 まとめ
これで第8章は終了です!
ビューポートの操作はとにかく触り続けることで自然と慣れていきます。自在にパーツを組み立てられるようになるととても楽しくステージを作ることができますので、色々な機能を意識して使用することをオススメします!
おねがい
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