今から始めるUE4極め本④ 〜メッシング編(後編)〜

UE4極め本

動作確認済みバージョン
UE4.25.1

第8章 メッシング

第8章ではいよいよ本モデルを配置してステージを組み立てていきます!

ビューポートの操作も複雑になっていくので、ゆっくり操作を確認しながら進めてみてください!

8.1.4 天球とフォグを配置する

表記が異なる箇所
P.111
旧)[詳細]パネルの[Light]>[Atmosphere Sun Light]にチェックを入れる
新)[詳細]パネルの[ライト]>[Atmosphere / Fog Sun Light]にチェックを入れる

8.2.1 サブレベルを追加する

[レベル]ウィンドウはデフォルトで非表示となっていますが、使用頻度が高いのでウィンドウにドッキングしておいて、すぐに確認できるようにしておくことをオススメします。

最新版と異なる箇所
P.114
[レベル]パネルでサブメニューから[Create New]を選択すると、新規レベルのタイプを選択する画面が表示されます。ここでは[空のレベル]を選択してください。

アクターをレベルに配置すると、現在選択中のレベルに対して配置されます。そのため、アクタを配置する際には、今現在どのレベルを選択しているのかが重要になります。

慣れないうちは、うっかり意図しないレベルにアクタを配置して、そのレベルがロードされない場面などでバグが発生したりすることがあるので、レベルウィンドウは常に表示しておくくらいがミスが少なくて安心です。

8.2.2 アクタをレベル間で移動させる

最新版と異なる箇所
P.116
アクタを選択した状態で[PNStage01_GB]へ移動させようとすると以下のようなダイアログが表示されますが、[はい]を選択してください。

8.3.1 ブラシをブロッキングボリュームに変換する

表記が異なる箇所
P.118
旧)[詳細]パネルの[Actor]カテゴリで[Convert Actor]をクリックして…
新)[詳細]パネルの[アクタ]カテゴリで[アクタを変換]をクリックして…

8.3.2 ブロッキングボリュームの内側にメッシュを敷き詰める

これまでの復習だと思って頑張って配置してみてください!

8.3.4 フォルダ機能を使う

最新版と異なる箇所
P.125
フォルダを追加する際に、「マップ上の何もないところをクリックして選択を解除」とありますが、最新版では何もないところをクリックしても選択は解除されない挙動になっている場合があります。キーボードの[Esc]キーを押すと選択が解除されます。

8.3.5 壁を配置する

壁を配置する際に、間違えて関係のないアクターを選択して移動やコピーをしてしまわないように注意してください。特に「RecastNavMesh-Default」は非表示にしないと選択してしまうので、床の時と同様に非表示にしておいた方が安全です。

8.3.7 坂道のメッシング

坂道の配置がこの章で一番の難所です。うまく配置できない時はスナップの単位を細かくしてみてください。それでもうまくいかなければ妥協しても良いかと思います。

最新版と異なる箇所
P.131
坂道の高さを調整する際に、本書ではカメラタイプを[フロント]にしていますが、実際は[Right]に設定することで本書の画像と同じ視点から調整することができます。

Column「階段とスロープ」にはピボットやラグドールなど聴き慣れない単語が出てきますが、いまは気にしないで大丈夫です。内容としては、見た目が階段なのに当たり判定を坂道で用意した場合に、足が宙に浮いているように見える問題について解説されています。

尚、本書では割愛されていますが、坂道の上の踊り場部分の1Fの壁も作っておきます。

8.4 Zファイトを調整する

大変だったメッシュ配置もいよいよ最後の仕上げです。
ビューポートの操作をフルに活用しますので、慣れないうちは大変ですが慌てずに確認しながら進めてみてください。

第8章 まとめ

これで第8章は終了です!

ビューポートの操作はとにかく触り続けることで自然と慣れていきます。自在にパーツを組み立てられるようになるととても楽しくステージを作ることができますので、色々な機能を意識して使用することをオススメします!

わんちゃん
次回はついにブループリント編に突入します!

おねがい

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