今から始めるUE4極め本⑧ 〜ブループリント応用編〜
はじめに 第18章と第19章はブループリントの応用編ともいえる内容で、ここまでをマスターすればひとまずミニゲーム程度のゲームであれば自分で作ることができるようになります! 「極め本」においてもここでブループリントの章は終…
はじめに 第18章と第19章はブループリントの応用編ともいえる内容で、ここまでをマスターすればひとまずミニゲーム程度のゲームであれば自分で作ることができるようになります! 「極め本」においてもここでブループリントの章は終…
はじめに 今回はブループリントを使ってステージ上の仕掛けを作っていきます。ゲームの実装部分で一番面白いところかもしれません。 ただしブループリントの機能を使いこなすためには、今回登場するカスタムイベントやイベントディスパ…
1. はじめに この解説は、そらまめゲームスが開発中の3D謎解きゲーム「Labyrinth(仮題)」の実装方法を解説したものです。 Labyrinthではゲームのシステム部分のUE4プロジェクトを公開しております!私たち…
はじめに 今回はスケルタルメッシュのインポートや物理アセットについて解説します! これらはUE4のバージョンアップによる機能変更が多い箇所で、本書の出版当時からも大きく変わってしまっています。そのためできるだけ丁寧に変更…
はじめに 本記事の内容 この記事は、Unreal Engine 4で使用可能な有償プラグイン「Allright Rig」の解説記事です。 これまでにセットアップ、リグ操作について紹介してきました。 今回はいよいよ実際にア…
前回の記事で、UE4でアニメーションを作成するキャラクターに対してリグのセットアップが完了しました。本記事では実際にアニメーションを作成する前に、Allright Rigで用意されているリグの基本的な操作方法を紹介します!
前回の記事で、Perception Neuronでモーションキャプチャー収録したアニメーションデータをBlenderで調整してUE4に持っていく手順を紹介しました。本記事では、UE4に持ってきたアニメーションをレベルシーケンサーで再生しながらAllright Rigを用いて最終調整する方法を紹介します。
こんにちは、そらまめゲームスデザイナーのいもです。Labyrinth(仮題)を作るにあたり全体でどんな作業があるか、また各工程をどのように作っているかをデザイナー視点で記事にしていきたいと思います。
前置き 私たちそらまめゲームスが開発中のLabyrinthは3Dの謎解きゲームですが、シナリオも用意されており、ゲーム中にたくさんのカットシーン(イベントシーン)が再生されます。 UE4ではシーケンサーという機能によって…
Vroid Studioにて作成したキャラクターをUE4に持っていく方法の自分用メモです。以前の記事ではVRoidStudio->Blender->Maya->UE4という流れで持っていきましたが、今回はVRoidStudio->Blender->UE4という手順で進めます。
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