Advanced Locomotion System V4 – AnimGraphの全体像

開発情報

AnimGraph

AnimGraphの全体像である一番上の階層はこのようになっています。

まず、赤色の枠に大きく「IMPORTANT!!!(重要)」と書かれています。その内容をGoogle翻訳してみると以下のようになります。

重要!!!
すべてのアニメーショングラフのレイアウトは、個々のプロジェクトの特定のニーズによって決定されるのが理想的です。したがって、プロジェクトの特定のニーズを満たすために、このアニメーショングラフとリンクレイヤーグラフの一部(またはすべて)を変更する必要があります。ありがたいことに、UE4のアニメーションシステムの柔軟性は非常に高いため、これらのグラフの一部(またはこのシステムの概念)を保持/再配置しながら、まったく異なるセットアップを使用することもできます。

ALSではこのグラフはプロジェクトのニーズによって自由に書き換えるべきとしています。そのためには、それぞれの処理がどんなことをしているのか理解する必要があります。

実際の処理を見てみると、大まかな役割ごとに色でグループ分けがされていますので、順番に見ていきます。

Layer Blending

Layer Blendingグループでは、BaseLayer、OverlayLayer、BasePosesという3つのアニメーションレイヤーをLayerBlendingというアニメーションレイヤーでブレンドし、Post Layeringというキャッシュに保存しています。

アニメーションアセットをもとにした計算は、この緑のグループで完結します。

Layer Blendingグループの詳細な解説は以下の文書に記載しています。

Apply Aim Offsets or manual spine rotation

Apply Aim Offsets or manual spine rotationグループでは、緑色のグループで確定したアニメーションをもとに、エイム操作による体の向きの操作や、手動で腰を回転させるためのを計算します。

Hand IK & Foot IK

Hand IKグループとFoot IKグループは、手のIKと足のIKを計算します。

Radgdoll Override

Ragdollグループは、ラグドールを計算してアニメーションを上書きします。