今から始めるUE4極め本⑪ 〜アニメーション編〜

UE4極め本

はじめに

前回までのプログラマ寄りの内容から一転して、ここからはデザイナ寄りの内容になっていきます。

スケルタルメッシュアニメーションの理解は、今後のゲーム制作で必須となります。この分野は非常に奥深く、リアルさを追求すると学習コストはどんどん高くなっていきます。

本書は最終的にブレンドスペースまで解説されていて、取っ掛かりとしては最適ですので、是非ゆっくり理解しながら進めてみてください!

第24章 スケルタルメッシュアニメーション

24.3.1 アニメーションブループリントの作成と割り当て

表記が異なる箇所
P.429
旧)手順.2 サブメニューから[アニメーション]>[Animationブループリント]を選択します。
新)手順.2 サブメニューから[アニメーション]>[アニメーションBP]を選択します。

24.3.2 ペルソナエディタのグラフ編集モード

[アセットブラウザ]は、エディタの画面右下にあります。

表記が異なる箇所
P.431
旧)手順.3 [Anim Blueprint Generated Class]に「PNAnimBP_Rabbit」を割り当てます。
新)手順.3 [Anim Class]に「PNAnimBP_Rabbit」を割り当てます。

24.4.2 初めてのステートマシン

表記が異なる箇所
P.433
旧)手順.2 サブメニューから[State Machines]>[新規のステートマシンを追加…]を選択します。
新)手順.2 サブメニューから[State Machines]>[Add New State Machine…]を選択します。
検索欄に「Add New」と入力するとすぐに見つけることができます。

24.4.6 ワンショットのアニメーションを扱う

表記が異なる箇所
P.439
旧)手順.5 [アセットプレイヤー]>[‘Rabbit_Surprise’のTime Remaining(比率)」を選択します。
新)手順.5 [アセットプレイヤー]>[Time Remaining (ratio)(Rabbit_Surprise)」を選択します。

以下のようなノードになります。

24.5.1 1次元のブレンドスペースアセット作成

表記が異なる箇所
P.445
旧)手順.1サブメニューから[アニメーション]>[ブレンド空間1D]を選択します。
新)手順.1サブメニューから[アニメーション]>[ブレンドスペース1D]を選択します。
最新版と異なる箇所
P.445
手順.4で[X軸ラベル]の設定をする場所が最新版では画面左上に移動しています。また、[パラメータ変更を適用]というボタンは無くなり、すぐに反映されるようになりました。

まとめ

これでスケルタルメッシュアニメーションは終了です!

実際に自分でゲームを作ろうとした際に大きな壁となるのが、アニメーション素材の用意です。本書のペーパーニンジャはアニメーション素材の用意がありますが、自分の場合は何かしらの方法で用意しなければなりません。このあたりの情報は改めて用意しようと思います!

わんちゃん
次回は一番人気のマテリアル編です!