はじめに
前回までのプログラマ寄りの内容から一転して、ここからはデザイナ寄りの内容になっていきます。
スケルタルメッシュアニメーションの理解は、今後のゲーム制作で必須となります。この分野は非常に奥深く、リアルさを追求すると学習コストはどんどん高くなっていきます。
本書は最終的にブレンドスペースまで解説されていて、取っ掛かりとしては最適ですので、是非ゆっくり理解しながら進めてみてください!
第24章 スケルタルメッシュアニメーション
24.3.1 アニメーションブループリントの作成と割り当て
表記が異なる箇所
P.429旧)手順.2 サブメニューから[アニメーション]>[Animationブループリント]を選択します。
新)手順.2 サブメニューから[アニメーション]>[アニメーションBP]を選択します。
24.3.2 ペルソナエディタのグラフ編集モード
[アセットブラウザ]は、エディタの画面右下にあります。表記が異なる箇所
P.431旧)手順.3 [Anim Blueprint Generated Class]に「PNAnimBP_Rabbit」を割り当てます。
新)手順.3 [Anim Class]に「PNAnimBP_Rabbit」を割り当てます。
24.4.2 初めてのステートマシン
表記が異なる箇所
P.433旧)手順.2 サブメニューから[State Machines]>[新規のステートマシンを追加…]を選択します。
新)手順.2 サブメニューから[State Machines]>[Add New State Machine…]を選択します。
検索欄に「Add New」と入力するとすぐに見つけることができます。
24.4.6 ワンショットのアニメーションを扱う
表記が異なる箇所
P.439旧)手順.5 [アセットプレイヤー]>[‘Rabbit_Surprise’のTime Remaining(比率)」を選択します。
新)手順.5 [アセットプレイヤー]>[Time Remaining (ratio)(Rabbit_Surprise)」を選択します。
以下のようなノードになります。
24.5.1 1次元のブレンドスペースアセット作成
表記が異なる箇所
P.445旧)手順.1サブメニューから[アニメーション]>[ブレンド空間1D]を選択します。
新)手順.1サブメニューから[アニメーション]>[ブレンドスペース1D]を選択します。
まとめ
これでスケルタルメッシュアニメーションは終了です!
実際に自分でゲームを作ろうとした際に大きな壁となるのが、アニメーション素材の用意です。本書のペーパーニンジャはアニメーション素材の用意がありますが、自分の場合は何かしらの方法で用意しなければなりません。このあたりの情報は改めて用意しようと思います!
次回は一番人気のマテリアル編です!