第6章 グレーボクシング
6.2.1 「PaperNinja」プロジェクトを作成する
いよいよプロジェクトを作成していきます!
UE4.24からプロジェクトブラウザが大きく変更になりました。以下のようにプロジェクトを作成してください。
6.3.1 ボックスブラシで床を配置する
旧)[モード]パネルの[BSP]カテゴリをクリックし、
6.3.2 ライトを配置して視界を確保する
旧)
シを配置する際は、いちいち移動ツールを使って動かすのではなく、本書に書かれている座標の数値を詳細パネルのトランスフォームに直接入力することをお勧めします。
手順が細かくなってきたので、読み間違えることのないように注意してください!特に数値の桁数やマイナスの有無は間違えやすいポイントです!
6.3.6 ジオメトリの編集
[ジオメトリの編集]モードの場所は、4.25からツールバーの中に移動し、[ブラシ編集]モードになりました。下図を参考に選択してください。
また、4.25.1では辺を選択してもオレンジ色に強調表示されないので非常にわかりにくくなっています。ご注意ください。(多分バグだと思います)
第6章 まとめ
最近はUE4のマーケットプレイスも充実してきたため、自前で素材を作成しなくても済むケースもありますが、それでもUE4以外で作成した画像や音声データなどの素材(外部アセット)を読み込んで使用することが多いかと思います。
正しいインポート方法を知っておかないと、ゲーム中にうまく表示できない際に、素材に問題があるのか、インポート方法に問題があるのか、エンジンの使い方に問題があるのかがわからなくなってしまいます。
7.2.3 FBXファイルからスタティックメッシュインポートする
インポートオプションの表記が変わっていますので注意してください。
旧)[Import as Skeletal] > チェックを外す
旧)[Import Materials] > チェックを外す
旧)[LOD 0] > [エレメント 0]のプロパティに…。
7.3.3 メッシュのスケーリング調整
ここまでにSM_CoinとSM_ScrollというFBXファイルをインポート時のスケール設定を変更しながら読み込んでいます。
その後、SM_Wallをそのまま読み込んだ場合、前回のインポート時のスケールのパラメータ「2.0」がそのままになっていますので「1.0」に戻してください。
このように、インポートオプションのパラメータは前回の設定値が保持されます。これはスケールに限らず他のパラメータも同様です。
このため、ファイルによってインポート時のパラメータが異なるというのは思わぬ不具合の元になったり、ファイル管理が複雑化するために推奨されません。
本書にも書かれている通り、基本的にはモデル作成時にルールを統一しておくべきです。
旧)[詳細]パネルで[Transform]>[Import Translation]の[Y]を…
7.4.3 シンプルなコリジョンを追加する
旧)作成したコリジョンは[詳細]パネルで値を打ち込むことはできませんが、
新)[詳細]>[コリジョン]>[Primitives]から対象の形状を選択すると値を打ち込むことができます。
7.4.5 より複雑なコリジョンをつける
オートコンベックスコリジョンを使う際に、複雑なコリジョンはデフォルトで非表示のため、[ツールバー]>[コリジョン]>[複雑なコリジョン]のチェックを入れてください。
7.6 コンテンツブラウザとアセット管理
本書でも書かれている通り、アセットの移動や削除などの操作は、Windowsのエクスプローラ上では行わず、UE4のコンテンツブラウザ上で行う必要があります。
コンテンツブラウザ上で削除などの操作をした際にも、稀に削除したはずのアセットの情報が残っていて、あたかもそのアセットがあるかのような挙動をすることがあります。
そういうときにおすすめなのが、コンテンツブラウザのルートフォルダを[右クリック]>[フォルダでリダイレクタを修正]を選択することです。
かなりの場合、これでアセットを操作した情報を修正することができます。
私の経験上それでも治らないのが、フォルダ自体を削除しようとするケースです。
フォルダの中身はすべて削除できているのに、空のフォルダだけが残ってしまい、何度[右クリック]>[削除]しても消すことができないことがあります。
こういう場合は Windowsエクスプローラ上でフォルダを見てみると、UE4上では何も無いのに、エクスプローラー上ではuassetファイルが存在することがあります。削除して問題なければ、エクスプローラー上で削除すると解決します。基本的にはUE4内で完結すべきで、この対応は最終手段(よくある)です。
とりあえずは、困ったら[フォルダでリダイレクタを修正]をすると覚えておけば大丈夫です!
第7章 まとめ
アセットをインポートしたり、マテリアルを割り当てることができるようになると、ゲーム画面が一気に華やかになって楽しいですね!
また、UE4の最初の躓きポイントである、アセットファイルのコピーや削除によるデータの不整合化も、対処方法さえわかってしまえば恐れることはありません!
第8章まで行きたかったのですが記事が長くなってしまったので一旦ここまでとさせて頂きます!
おねがい
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