今から始めるUE4極め本③ 〜メッシング編(前編)〜

UE4極め本
わんちゃん
今回は第6章から第8章に沿って、グレーボクシングからメッシングまでを解説します!

UE4では標準でBSPという機能があり、遊びを検証するためのテストステージを簡単に作ることができます!UnityではProBuilderが近いものとして挙げられます。

6.2.1 「PaperNinja」プロジェクトを作成する

いよいよプロジェクトを作成していきます!

UE4.24からプロジェクトブラウザが大きく変更になりました。以下のようにプロジェクトを作成してください。

UE4.23までの場合
最新版と異なる箇所
P.59
旧)[ブループリント]>[ブランク]を選択します。
新)[ブループリント]>[空のプロジェクト]を選択します。

6.3.1 ボックスブラシで床を配置する

最新版と異なる箇所
P.62
旧)[モード]パネルの[BSP]カテゴリをクリックし、
新)[モード]パネルの[ジオメトリ]カテゴリをクリックし、
※以降は[BSP]を[ジオメトリ]に置き換えて読んでください

6.3.2 ライトを配置して視界を確保する

最新版と異なる箇所
P.64
旧)[モード]パネルの[ライト]>[平行光源]をマップ上に…
新)[モード]パネルの[ライト]>[ディレクショナルライト]をマップ上に…

6.3.4 制作するマップを計画する

今後本書にしたがってブラシを配置する際は、いちいち移動ツールを使って動かすのではなく、本書に書かれている座標の数値を詳細パネルのトランスフォームに直接入力することをお勧めします。

手順が細かくなってきたので、読み間違えることのないように注意してください!特に数値の桁数やマイナスの有無は間違えやすいポイントです!

6.4 PIE(プレイ・イン・エディタ)でゲームをプレイする

ゲームを実行すると、マウスカーソルが非表示になってしまいます。[Shift]+[F1]でマウスカーソルを表示させることができます。

今回のペーパーニンジャでは関係ありませんが、縦長のスマホゲームを作る時などはプレイ時のウィンドウサイズを変更したくなります。
[編集]>[エディタの環境設定]>[レベルエディタ]>[プレイ]>[Game Viewport Settings]>[New Viewport Resolution]
の値を変更すると、新規エディタウィンドウでプレイしたときのウィンドウサイズを変更することができます。

第6章 まとめ

これで第6章は終了です!

ブラシを駆使して「遊びを検証するためのマップ」を作るのは特にアクションゲームでは殆どのゲームで活用されているのではないかと思います。操作を全部覚える必要はないですが、こんなことができるのか〜と知っておくだけでも、テストマップが必要な時に最低限操作を確認しながら作れるようになるので便利ですよ!

ここまでの進捗のバックアップを取るために、一旦UE4を閉じてプロジェクトが入っているフォルダをコピペで複製しておくと次の章で行き詰まってもやり直すことができます!

第7章 独自のアセットをインポートする

最近はUE4のマーケットプレイスも充実してきたため、自前で素材を作成しなくても済むケースもありますが、それでもUE4以外で作成した画像や音声データなどの素材(外部アセット)を読み込んで使用することが多いかと思います。

正しいインポート方法を知っておかないと、ゲーム中にうまく表示できないときなど、素材に問題があるのか、インポート方法に問題があるのか、エンジンでの使い方に問題があるのかがわからなくなってしまいます。

7.2.3 FBXファイルからスタティックメッシュインポートする

インポートオプションの表記が変わっていますので注意してください。

最新版と異なる箇所
P.81
旧)[Import as Skeletal] > チェックを外す
新)[Skeletal Mesh] > チェックを外す


最新版と異なる箇所
P.81
旧)[Import Materials] > チェックを外す
新)[Material Import Method] > [Do Not Create material]を選択 


7.2.5 スタティックメッシュにマテリアルを割り当てる

最新版と異なる箇所
P.83
旧)[LOD 0] > [エレメント 0]のプロパティに…。
新)[Material Slots] > [エレメント 0]のプロパティに…。


7.3.3 メッシュのスケーリング調整

ここまでにSM_CoinとSM_ScrollというFBXファイルをインポート時のスケール設定を変更しながら読み込んでいます。
次にSM_Wallをそのまま読み込んだ場合、前回のインポート時のスケールのパラメータ「2.0」がそのままになっていますので「1.0」に戻してください。

このように、インポートオプションのパラメータは前回の設定値が保持されます。これはスケールに限らず他のパラメータも同様です。

このため、ファイルによってインポート時のパラメータが異なるというのは思わぬ不具合の元になったり、ファイル管理が複雑化するために推奨されません。

本書にも書かれている通り、基本的にはモデル作成時にルールを統一しておくべきです。

7.4.3 シンプルなコリジョンを追加する

最新版と異なる箇所
P.93
ツールバーのコリジョンボタンを選択すると、[単純なコリジョン]と[複雑なコリジョン]の2つから選択するようになりました。[単純なコリジョン]を選択してください。

7.4.5 より複雑なコリジョンをつける

この項目の最後にオートコンベックスコリジョンを試してみるのですが、UE4.23現在、オートコンベックスコリジョンのワイヤーフレーム表示がやたら見づらいものとなっているのでご注意ください。

コリジョンのみ表示した図。精度もおかしいような…。

7.6 コンテンツブラウザとアセット管理

本書でも書かれている通り、アセットの移動や削除などの操作は、Windowsのエクスプローラ上では行わず、UE4のコンテンツブラウザ上で行う必要があります。

コンテンツブラウザ上で削除などの操作をした際にも、稀に削除したはずのアセットの情報が残っていて、あたかもそのアセットがあるかのような挙動をすることがあります。

そういうときにおすすめなのが、コンテンツブラウザのルートフォルダを[右クリック]>[フォルダでリダイレクタを修正]を選択することです。

かなりの場合、これでアセットを操作した情報を修正することができます。

私の経験上それでも治らないのが、フォルダ自体を削除しようとするケースです。
フォルダの中身はすべて削除できているのに、空のフォルダだけが残ってしまい、何度[右クリック]>[削除]しても消すことができないことがあります。

こういう場合はあきらめて Windowsエクスプローラ上でフォルダを直接削除することはありますが、そういった特殊なケース以外では基本的にUE4コンテンツブラウザ上で操作するようにしてください。

とりあえずは、困ったら[フォルダでリダイレクタを修正]をすると覚えておけば大丈夫です!

第7章 まとめ

これで第7章は終了です!

アセットをインポートしたり、マテリアルを割り当てることができるようになると、ゲーム画面が一気に華やかになって楽しいですね!

また、UE4の最初の躓きポイントである、アセットファイルのコピーや削除によるデータの不整合化も、対処方法さえわかってしまえば恐れることはありません!

第8章まで行きたかったのですが記事が長くなってしまったので一旦ここまでとさせて頂きます!

わんちゃん
次回は実際にスタティックメッシュをレベルに配置していくので、ゲーム画面っぽくなっていきますよ!

おねがい

学習の際にわかりにくいと感じたことや躓いてしまった箇所がありましたら是非教えてください!

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参考